戦術戦闘
戦術戦闘とは部隊内のユニット一体ずつに指示を出して戦うこのゲームの醍醐味とも言えるものです。 |
移動関係
上の画像は32のユニットの移動範囲だ。色ごとに移動後のアクションポイントの残り数を示している。 |
上の画像は16のユニットの移動範囲。減速を喰らうとこうなってしまう。移動理範囲が半分になっているな。 |
こっちは40のユニットの移動範囲だ。高速移動が付与されても同じ状態になる。移動範囲が広がっているな。 |
さてさて、さらにこれは24。御覧の通り水上である。 |
出れるには出れるのだが24のペナルティ+上画像のようなどえらいペナルティをもらう。 |
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また、飛行ユニットは障害物を無視して移動することが出来る。その代わりに遮蔽物を利用することが出来ない。 |
攻撃関係
トルーパーのアサルトライフルで攻撃しようとしている。命中率は40%。アサルトライフルの基本命中率は90%だが大きく下がっている。 答えはもう画像に出ているな。命中を下げているのは遠距離補正と遮蔽物補正だ。遮蔽物は黄色い線で表されている部分がそうだ。 |
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遠距離補正は元の射程によって変わり、射程7のアサルトライフルは4hex以上、9のスナイパー系は7hex以上離れると発生する。(例外有) 遮蔽物補正は対象が遮蔽物かユニットに隣接している場合に発生する。 |
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遠距離補正は近づけば消えるが攻撃を受けるリスクも高くなる。距離を詰めるかは臨機応変に判断しよう。 遮蔽物は射線が遮蔽物を通らないように回り込むか、遮蔽物を吹っ飛ばしてしまおう。近接攻撃も有効だ。 トルーパーの手榴弾のようにデモリッシャー付きの視線ペナ無視範囲攻撃がうってつけだ。 |
命中率が低いということは良くないな。このように掠ったり明後日の方向に飛んで行ったりするぞ。掠りはダメージ半減。 |
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例を出すと |
グハァッ!? |
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あっ…サーセン |
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こ、こんなふうに命中率が低すぎるとフレンドリーファイアが起こったりするぞ… |
次は範囲攻撃についてのちょっとした話。 |
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上の画像では命中率が40%しかない。選択している武器はウォーカーの改良爆撃ミサイル。 |
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よく見ると選択hexの手前が黄色い線が表示されており、ここにはフェニックスウォーカーの残骸が転がっている。 |
と、いうわけで残骸の方に撃ち込むと遮蔽分と遠距離補正が一つ減り命中率が倍に。 |
左側の敵は防御モードをとっており直接狙うと55%になっているのだがこれも無視できる。 |
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視線ペナルティ無視が付いているアクションはここで紹介した遮蔽物補正をマルっと無視する。 |
防御関係
回避率を上げるには遮蔽物の後ろに隠れる、防御モードを使う、回避率を上げるバフ・命中率を下げるデバフをかける等がある。 遮蔽物に隠れる以外は単純に使うだけなのでここでは遮蔽物の説明を少ししよう。 |
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画像の左側が普通の遮蔽物。盾の下半分が隠れるアイコンが出ている。遮蔽物に接触した状態で射線を通す攻撃を受けると被命中率が半分になる。 右側が完全遮蔽。こちらは視線が通らないため視線ペナ無視以外の攻撃はアクションの対象にできない。 自分もこの遮蔽物を通した攻撃はできないため、待機攻撃も遮られてしまうので注意。 |
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大型標的を持つユニットは遮蔽物と同じ扱いになり、巨大標的は完全遮蔽と同じ扱いになる。 これらのユニットは遮蔽物を使って回避率を上げれないが、代わりに自分たちが遮蔽物になる。 なお、大型でないユニットも視線を遮り、効果は落ちるが回避率が上昇する。 |
そうなると遮蔽物の裏に置きたくなる。待機攻撃を持つユニットは特にこういう配置をしたくなる。 |
そしてこうされる。 |
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何割かのプレイヤーはこうされたことがあるんじゃないだろうか? |
こうやって囮を一体おいて囮を巻き込む感じで待機攻撃をセットしておくとよく釣れる。 |
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囮以外のユニットの位置は状況によって変わるがもう少し近い方がいいかもしれない。 |
待機攻撃
待機攻撃には遠距離待機攻撃と近接待機攻撃がある。こちらは遠距離待機攻撃。 この範囲に入ってなにかしらのアクションを起こすと待機攻撃が発動する。 |
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ほとんどの場合1番目のアクションで攻撃する。 そのアクションに必要なアクションポイントが残っていないと待機攻撃を選択することはできない。 リピートアクション系はアクションポイントが一つでも残っていれば選択できるが、残アクションポイント分しか発動しない。 |
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待機攻撃は防御モードと同じく怯まされると解除される。 近づきすぎると怯まされやすいので、待機攻撃を行う時は位置取りに注意しよう。 |
分かりにくいが、こちらが近接待機攻撃。 |
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近接待機攻撃は近接アクションを持つユニットはほぼ持っている。本当に一部のユニットだけは持っていない。アースクラッシャーとか。 |
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ただし飛行ユニットは地上に、地上ユニットは空中に近接待機攻撃を行わない。(チャンピオンは例外) |
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近接待機攻撃は全方位に発動する。側面から攻撃を受けても振り返ってぶん殴る。 |
どちらにも共通することとして、1回しか発動しないという点がある。(チャンピオンは例外) |
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待機攻撃の範囲内に入ってしまった…特に遠距離ユニットが近接ユニットに絡まれた場合はどうしたらいいか。 |
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待機攻撃はアクションを起こした後に発動するので、 |
士気
士気の効果はこのようになっている。 | |
クリティカルは攻撃が必中になり与ダメ+50% 完全ミスは、命中判定が1段階下がる。命中なら掠りに、掠りならミスにといった具合。掠りが無い攻撃はミスになる。 また、士気が下がりすぎると→画像の確率で脱走を図る。 |
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士気はプラスの影響よりマイナスの影響の方が大きい。サイキック系と戦う時は士気に注意しよう。 |
車両(騎乗)
ヒーローがメインウェポンとして装備できる車両(騎乗)は、操縦技術という専用のスキルが必要。 必要ポイントは、グレードⅡまで装備できる方が5ポイント、グレードⅢ以上を装備可能にする上級操縦技術は8ポイントとそれなりに重い。 |
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車両は撃破されても中のヒーローは脱出する。 メインウェポンは失っているのでサブウェポンを装備させていないと丸腰になる。念のため持たせておこう。 |
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似たような装備にDNA注入があるが、あちら変身なので撃破されたらそのままお亡くなりになる。 スキルポイントが必要ない分の差だな。 |
終わりに
ここで説明したことは本当に基礎的なことです。 |