セクター開発
ここからは、セクター開発をもう少し詳しく…
人口ガンガン増やして愛の祭典を開こうとしたのに農業セクターが二つしか作れんぞ!私の祭典をどうしてくれるんだ!
落ち着いてください。同タイプのセクターは二つしか作れません。
なにィ!?まさか、バイオ工場を一つしか建てられないのも…
はい。セクター建造物もコロニーに一つだけです。
そうか…ところでバイオ工場ってなんだ?
効果知らないのに建てたのか…(呆れ)
農業開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | セクターレベル4 | セクターレベル5 | 前提 |
農業開発 150 | +10 農業配置スロット+1 | +15 農業配置スロット+2 | +20 農業配置スロット+3 | +25 農業配置スロット+4 | +30 農業配置スロット+5 | - |
バイオ工学食料生産場 250 | 人口増加に必要な余剰-10% | 人口増加に必要な余剰-15% | 人口増加に必要な余剰-20% 人口1当りの維持-1 | 人口増加に必要な余剰-25% 人口1当りの維持-2 | 人口増加に必要な余剰-30% 人口1当りの維持-2 | 食料開発Ⅰ |
農業輸出センター 250 | 配分税が30%に減少する | 配分税が25%に減少する | 配分税が20%に減少する 農業スロットの人口1当りの+1 | 配分税が15%に減少する 農業スロットの人口1当りの+2 | 配分税が10%に減少する 農業スロットの人口1当りの+3 | 食料開発Ⅰ |
食料セクターアップグレード 150 | 食料セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全食料セクターに適応される | 食料開発Ⅰ |
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コミュニティ健康センター 250 | 幸福度イベントに必要な-10% | 幸福度イベントに必要な-20% | 幸福度イベントに必要な-30% 幸福度イベントの報酬+50% | 幸福度イベントに必要な-40% 幸福度イベントの報酬+100% | 幸福度イベントに必要な-50% 幸福度イベントの報酬+150% | 食料開発Ⅱ |
食料セクター高度アップグレード 450 | 食料セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全食料セクターに適応される | 食料開発Ⅱ |
・バイオ工学食料生産場
人口増加を早める建造物です。レベル4以上で維持費が消滅します。 セクターを4つ併合できる人口16までに必要な余剰は約2000ですので、500位の節約と考えるとなかなか大きいですね。 |
・農業輸出センター
いきなり出てくる配分税という言葉。これは他のコロニーにを送る際に取られるものです。基本は40%。 例えば100を他のコロニーに送ろうとすると40没収されますがこれを減らします。 送り方はコロニーの専門化の食料コロニーをご覧ください。 |
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レベル3以上で、農業スロットに配置された人口1当りの産出量を増加させます。おまけ程度ですが。 |
・コミュニティ健康センター
が100溜まると幸福度イベントが発生し、ランダムな種類の臨時収入を得ます。 この施設を建てると、最大レベルなら50の蓄積で幸福度イベントが発生するようになります。 |
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50は幸福度施設をすべて建設していれば1ターンで産出できるため、毎ターン幸福度イベント発生可能です。 臨時収入の量はコロニーの産出量によって変化しますが、この段階だと400前後出ます。(は50前後) 全コロニーにが行き渡った終盤では、↑のどちらかは撤去し、こちらを建設する方がいい場合が多いでしょう。 |
エネルギー開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | セクターレベル4 | セクターレベル5 | 前提 |
エネルギー開発 150 | +10 エネルギー配置スロット+1 | +15 エネルギー配置スロット+2 | +20 エネルギー配置スロット+3 | +25 エネルギー配置スロット+4 | +30 エネルギー配置スロット+5 | - |
省エネルギー組立ライン 250 | ユニットの生産コスト-10% | ユニットの生産コスト-15% | ユニットの生産コスト-20% 維持-10%で生産される | ユニットの生産コスト-25% 維持-20%で生産される | ユニットの生産コスト-30% 維持-30%で生産される | エネルギー開発Ⅰ |
最適制御局 250 | 緊急生産のコスト-10% | 緊急生産のコスト-15% | 緊急生産のコスト-20% エネルギースロット人口1当りの+1 | 緊急生産のコスト-25% エネルギースロット人口1当りの+2 | 緊急生産のコスト-30% エネルギースロット人口1当りの+3 | エネルギー開発Ⅰ |
エネルギーセクターアップグレード 150 | エネルギーセクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全エネルギーセクターに適用される | エネルギー開発Ⅰ |
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高エネルギースキャンステーション 250 | コロニーの視野とセンサー範囲+1 | コロニーの視野とセンサー範囲+2 コロニーは真の光景を得る | コロニーの視野とセンサー範囲+3 コロニーは真の光景を得る コロニーの+4 | コロニーの視野とセンサー範囲+4 コロニーは真の光景を得る コロニーの+8 | コロニーの視野とセンサー範囲+5 コロニーは真の光景を得る コロニーの+12 | エネルギー開発Ⅱ |
エネルギーセクター高度アップグレード 450 | エネルギーセクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全エネルギーセクターに適用される | エネルギー開発Ⅱ |
・省エネルギー組立ライン
ほとんどの場合ユニット生産は、コストよりもコストの方がネックになりやすいため恩恵は少なめです。 コロナイザーを短期間に連打したり初期ラッシュを仕掛ける場合は有効です。 |
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ユニットのコストは75%以下にはならないという地味な罠があります。 よほどのことがない限りは他施設優先で。 |
・最適制御局
緊急生産は残必要を倍にした量のを支払い即時に完了させます。(コロニー毎に1戦略ターンに1回のみ実行可能) 割高ですが、軍事インフラやセクター開発など使いどころは多いです。 |
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スロット割り当て出力増加も、省エネラインの微妙さもあって重要です。 個人的にはエネルギーセクターはこれを優先するのをお勧めします。 |
・高エネルギースキャンステーション
コロニーの視野が広くなり、隠蔽効果を無視するようになります。 また、コロニーのも上がります。 |
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視野に関しては監視センターをぶっさせばいいですし、はコロニー単位で上げるよりは研究進めて全体で上げたほうが… やたらと対抗作戦で引っかけられるようなら一考の価値は…ないと思います… |
産業開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | セクターレベル4 | セクターレベル5 | 前提 |
産業開発 150 | +10 生産配置スロット+1 | +15 生産配置スロット+2 | +20 生産配置スロット+3 | +25 生産配置スロット+4 | +30 生産配置スロット+5 | - |
土木工学ギルド 250 | コロニー施設のコスト-10% | コロニー施設のコスト-15% | コロニー施設のコスト-20% 建設したコロニー施設の数×2のを産出 | コロニー施設のコスト-25% 建設したコロニー施設の数×4のを産出 | コロニー施設のコスト-30% 建設したコロニー施設の数×6のを産出 | 生産開発Ⅰ |
軍事工学ギルド 250 | エリート以外のユニット生産コスト-10% | エリート以外のユニット生産コスト-15% | エリート以外のユニット生産コスト-20% エリート以外のユニットを+1で生産 | エリート以外のユニット生産コスト-25% エリート以外のユニットを+1で生産 | エリート以外のユニット生産コスト-30% エリート以外のユニットを+2で生産 | 生産開発Ⅰ |
生産セクターアップグレード 150 | 産業開発セクターのレベル+1 ※建設したコロニー内の全産業セクターに適応される | 生産開発Ⅰ |
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高度軍事工学ギルド 250 | エリートユニットの生産コスト-10% | エリートユニットの生産コスト-15% | エリートユニットの生産コスト-20% エリートユニットを+1で生産 | エリートユニットの生産コスト-25% エリートユニットを+1で生産 | エリートユニットの生産コスト-30% エリートユニットを+2で生産 | 生産開発Ⅱ |
生産セクター高度アップグレード 450 | 産業開発セクターのレベル+1 ※建設したコロニー内の全産業セクターに適応される | 生産開発Ⅱ |
・土木工学ギルド
コロニー施設のコストを下げる効果との産出量を増加させる効果があります。 施設を建てれば建てるほど出力が増加するとても素敵な建造物。産業セクターにはまずはこれを。 |
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施設数はプレイスタイルによって変わるとは思いますが15位。 |
・軍事工学ギルド
分かりやすくユニット生産コストを下げる効果。ただしエリートを除く。 レベル3以上でアーマー追加。サイキック相手には無力ですが |
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コストは75%以外には下がらない。って赤字で表記するなら-30%の表記の方を何とかするべきだと思うのですが…。 |
・高度軍事工学ギルド
軍事工学ギルドのエリート版。エリートにしか割引が適応されませんが、エリートはもともとコストが高いので恩恵が大きいです。 土木工学ギルドと一緒に建てるとグレード3ユニットなら大体1、2ターンで出るように。 |
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こっちには75%縛りがありません。何故だ。 |
研究開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | セクターレベル4 | セクターレベル5 | 前提 |
研究開発 150 | +10 研究配置スロット+1 | +15 研究配置スロット+2 | +20 研究配置スロット+3 | +25 研究配置スロット+4 | +30 研究配置スロット+5 | - |
社会投資センター 250 | 社会研究に+10% | 社会研究に+15% | 社会研究に+20% 研究スロットの人口1当り+1 | 社会研究に+25% 研究スロットの人口1当り+2 | 社会研究に+30% 研究スロットの人口1当り+3 | 研究開発Ⅰ |
軍事改革センター 250 | 軍事研究に+10% | 軍事研究に+15% | 軍事研究に+20% 生産されるユニットのランク+1 | 軍事研究に+25% 生産されるユニットのランク+2 | 軍事研究に+30% 生産されるユニットのランク+3 | 研究開発Ⅰ |
研究セクターアップグレード 150 | 研究セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全研究セクターに適応される | 研究開発Ⅰ |
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コズマイト増幅ラボ 250 | ユニットの生産コスト-10% | ユニットの生産コスト-15% | ユニットの生産コスト-20% ユニットをステータス耐性+1で生産する | ユニットの生産コスト-25% ユニットをステータス耐性+2で生産する | ユニットの生産コスト-30% ユニットをステータス耐性+3で生産する | 研究開発Ⅱ |
研究セクター高度アップグレード 450 | 研究セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全研究セクターに適応される | 研究開発Ⅱ |
・社会投資センター
社会研究に~の効果はコロニーが生み出すにかかります。 画面に表示されている数値には反映されないのでかなりわかりにくいですね… |
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はそもそもの産出量が少ないので、スロット割り当て増加の効果は大きいです。 |
・軍事改革センター
軍事研究+はおまけ。 重要なのはユニットランク上昇効果の方でしょう。 |
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レベル5軍事改革で生産時エキスパート。ヴァンガードの場合追加政策等無しで精鋭で生産されます。 |
・コズマイト増幅ラボ
は高グレードユニットはもちろん低グレードユニットでもモジュールもりもりにすると大量に消費します。 ステータス耐性も終盤の戦争では重要です。社会投資センターと入れ替えで建設しましょう。 |
水力開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | 前提 |
水力開発 150 | 、、+10 農業、エネルギー、開発配置スロットそれぞれ+1 | 、、+13 農業、エネルギー、開発配置スロットそれぞれ+2 | 、、+16 農業、エネルギー、開発配置スロットそれぞれ+3 | 水上展開 |
藻類農園 250 | 食料セクターと水力セクター毎に+5 | 食料セクターと水力セクター毎に+10 | 食料セクターと水力セクター毎に+10 産出量+10% | 水上開発 |
海事研究施設 250 | 研究セクターと水力セクター毎に+5 | 研究セクターと水力セクター毎に+10 | 研究セクターと水力セクター毎に+10 産出量+10% | 水上開発 |
水域セクターアップグレード 150 | 水力セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全水力セクターに適応される | 水上開発 |
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水力バッテリー 250 | エネルギーセクターと水力セクター毎に+5 | エネルギーセクターと水力セクター毎に+10 | エネルギーセクターと水力セクター毎に+10 産出量+10% | 水力専門知識 |
海軍訓練施設 250 | 海軍ユニットの生産コスト-15% ランク+1で生産する | 海軍ユニットの生産コスト-30% ランク+2で生産する | 海軍ユニットの生産コスト-45% ランク+3で生産する | 水力専門知識 |
水域セクター高度アップグレード 450 | 水力セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全水力セクターに適応される | 水力専門知識 |
水上のセクターには水力開発と前衛基地のみ建設可能です。 その代わり、単純な出力量は最も高いです。ただ、研究も他の開発より一つ後ろになっていますが… |
・藻類農園、海事研究施設、水力バッテリー
この3つはすべて同タイプの効果です。 藻類農園なら、農業2、水力2で+40といった具合。+10%は+10位に落ち着きます。 |
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この3種なら水力バッテリーが一番欲しいところですが、解禁はこれだけ専門知識の方。大体はそのころには足りてたり。 |
・海軍訓練施設
こんな終盤で新たな海軍は必要ありません。建てる必要なし。 戦争で海上セクターを取られた?なら、こっちは本部をつぶしてやりましょう。 |
居住者開発
建造物 | セクターレベル1 | セクターレベル2 | セクターレベル3 | 前提 |
居住者開発 150 | コロニー区画建造物以外のスロットに配置された人口1当りの産出量+1 | コロニー区画建造物以外のスロットに配置された人口1当りの産出量+2 | コロニー区画建造物以外のスロットに配置された人口1当りの産出量+3 | - (山岳セクターには建設できない) |
居住者セクターのアップグレード 150 | 居住者セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全居住者セクターに適応される | 居住者開発 |
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居住者セクターの高度アップグレード 450 | 居住者セクターレベル+1 ※建設したコロニー内の全居住者セクターに適応される | バーチャルホスピタリティシステム |
居住者開発は専門セクターのように産出力を増すセクターではなく、併合可能セクターを増やすためのセクターです。 一つ作ると人口20で5個目、二つ作ると人口24で6個目のセクターを併合可能になります。 また、コロニーから3離れたセクターも併合可能になります。 |
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使いどころとしては確保のために併合した糞セクターの処理や、領地を押し込まれコロナイザーを多く出せなかったときでしょうか。 コロニー区画建造物は(一部を除いて)強力なため、これのレベルを上げるために建てるのも有りですが、 大体は人口24の6セクターコロニー一つより人口16の4セクターコロニー二つの方が時間的にも出力的にも有利でしょう。 |
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…それにしても居住者開発って…住む人の方を改造するんでしょうか? |
軌道中継開発
建造物 | セクターレベル1 | 前提 |
軌道中継開発 150 | 転送基地を設立 コロニー区画建造物以外の配置スロット+1 | 軌道中継開拓 ※コロニーに一つのみ |
軌道物流基地 250 | 他の専門セクターの専門分野の産出量+10 (水力セクターは適応されない) | 軌道中継開拓 |
軍事アセンブリ基地 250 | 転送した部隊を全回復+移動力全快 セクターに外壁とタレットを追加する | 軌道中継開拓 |
戦略作戦プラットフォーム 250 | +1 建設したコロニーの+6 | 高度中継インフラ |
軌道強化プラットフォーム 250 | 建設したコロニー内での戦闘時、高速強化と軌道駐屯軍付与 | 高度中継インフラ |
セクターを転送基地にします。転送基地は転送基地同士で繋がっており、条約を結べば他国の転送基地も使用可能です。 1コロニーにつき1つまでですが、セクター建造物は基地とプラットフォームを一つずつ建設可能です。 |
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転送基地は高度中継インフラを研究すれば、前衛基地を転送基地にできるので貴重な併合セクターを使うかと言われると… |
・戦略作戦プラットフォーム
を増やせる貴重な手段。 軌道戦略よりはこっちでしょう。 |
・軌道戦略プラットホーム
軌道駐屯軍は戦闘中3ターン毎にどこからともなく降ってきたカプセルが敵部隊に衝突し(8)、 自軍のグレード1か2のユニットが現れるという素敵な効果です。効果はセクターがあるコロニー全域。 文面だけ見ると即死させそうな感じがしますがダメージを与えるだけです。 |