アイコン説明等

この項目では種族データを紹介していくが、その前にアイコンの説明をしておこう。
知ってるよっていう人は戻って、どうぞ。

各ページの解説は管理人の個人的な感想だ。
自分が好きな種族やユニットが変な風に書かれていてもどうか気にしないでほしい。いや、気にしないでくださいお願いします。

・能力関係
HP、アーマー、シールド、移動力、ステータス耐性
・武器性能関係
命中率、射程、ターン数(クールダウン)
・アクションポイント
リピートアクション:残行動力に応じて最大3回実行する。途中で止めたりはできず、使用後は行動終了になる。
フルアクション:3アクションポイント使用し1回実行する。使用後は行動終了になる。
(継続)フルアクション(継続):3アクションポイント使用し1回実行後1ポイント残す。使用後行動可能。
シングルアクション:1アクションポイント使用し、1回実行する。使用後は行動終了になる。
1アクション残す:残アクションポイントを1ポイント残して1回実行する。実行後行動可能。
フリーアクション :アクションポイントを必要とせず、消費もしない。実行後はもちろん行動可能。
・ダメージ属性
物理、バイオケミカル、電撃、サイキック、熱、エントロピー
・ステータス属性
物理、バイオケミカル、電撃、サイキック、熱、エントロピー

・アーマーとシールドについて

もダメージを軽減する。4でも4でも2+2でも軽減量は同じだ。
ただし攻撃によってを無視したりするものやを無視するものがある。
種族によって概ね偏りがあり特色になっている。ちなみに我らがヴァンガードは偏重だ。

・軽量級と重量級

軽量級のユニットは攻撃を受けると受けた方向に振り向く。重量級は攻撃を受けても振り返らない。
軽量級は挟むようにして攻撃すると側面(背面3hexからの攻撃)を取り合うことが出来るが重量級に対してはそれが通用しない。
また、一部のアクションやアビリティの有効基準にも使われる。

・ダメージ属性とステータス属性について

なんで分かれているの?と思った人もいるかもしれない。
これはダメージ耐性だけ上げるものや、逆にステータス耐性だけ上げるものがあるから。

・グレードとランクアップについて

ユニットはグレードが高いほどステータス耐性と状態異常の成功率、ランクアップ時の能力上昇量が増加する。
代わりに維持費と必要経験値が増える。
ステータス耐性はグレードⅡで+2、Ⅲで+4、Ⅳで+6。
状態異常の成功率は計算式が複雑なので一概には言えないがⅠ毎に体感1.5倍上昇。能力上昇量は下記参照。

グレード見習いベテランエキスパート精鋭上昇量合計
+4+4、+5+4+4、+5+16、+10
+6+6、+5+6+6、+5+24、+10
+8+8、+5+8+8、+5+32、+10
+10+10、+5+10+10、+5+40、+10

・ゲーム内と異なる表記

一部の表記はゲーム内表記と異なっている。
長くて見にくかったり、他の項目と被ってて分かりにくいものなど。

大きなところだとユニットのアクティブアビリティ→アクション
パッシブアビリティ→アビリティ
不利なステータス→ステータス異常にしてあるのでご了承ください。

・政策作戦のコスト

コストはすべて同じなので記載していない。
政策作戦は制定時に1以上の空きを必要とするぞ。

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