キル=コ
種族概要
◆種族ボーナス
・ゲーム開始時エマージェント2体
・グレードⅠとⅡの維持費-25%
◆武器ツリー
・バイオケミカル、サイキック
◆ユニット
・構成は生物のみ。全ユニット戦略ターン開始時追加で6回復する。
・近接ユニットが中心…なんてことはなく、なんだかんだで遠距離ユニットの方が強い。
・バイオケミカルで足止めをしてサイキックで拘束するというそれはもう嫌らしい種族。
・コモンが近接で、低グレードのうちは遠距離ユニットが火力面で少し物足りず序盤が厳しい。
初めに2体くれるエマージェントを進化させると楽になる。政策も使って早く進化させたいところ。
・高グレードが近接、遠距離共に強力。いや、凶悪。グレードⅣの神がなおさら凶悪。バラージャー辺りは神前提ではあるが。
・中盤以降は範囲・攻撃力・射程・拘束力どれも高水準だが、飛行ユニットに対しては有効な攻撃手段が少ない。
・召喚ユニットのアビシアンがヴァルキリーに次ぐくらいの実力者。セメントの拘束が高性能。ただし、解放が遅め。
・種族モジュールの急速代謝が非常に強力なものの軽量級のみと適用範囲が狭い。有効に使えるのはヒドゥンとヒーローか。
◆作戦
・政策は再序盤で最後まで使える産出量増加と経験値増加が優秀。ハイヴの抱擁の幸福度報酬増加も強力だが、制定できる段階では既に必要としないことも。
・戦略作戦は内政強化がなく、戦闘用のみ。バーサーカーフェロモンが強い。
・戦術作戦は攻撃面が弱く即死戦術もない。代わりに回復と状態異常付与は優秀。
種族ユニット
名前 | グレード | 分類 | 武器種別 | 戦略アビリティ | 必要技術 | ||||
アンリューシュド | Ⅰ | スカウト | 35 | 1 | 0 | 32 飛行 | 近接 鉤爪 バイオケミカル | 遠視 | – |
フレンジード | Ⅰ | コモン | 50 | 2 | 0 | 40 地上 | 近接 鉤爪 バイオケミカル | – | – |
トランスセンデント | Ⅱ | スペシャリスト | 45 | 0 | 0 | 32 浮遊 | サイキック | 生物系回復 | – |
ヒドゥン | Ⅱ | 散兵 | 45 | 1 | 0 | 32 地上 | サイキック | 全般迷彩 | – |
インガルファー | Ⅱ | 散兵 | 40 | 2 | 0 | 32 飛行 | バイオケミカル | 遠視 | インガルファー階級 300 |
バラージャー | Ⅲ | エリート | 60 | 4 | 0 | 32 地上 | バイオケミカル | – | パラージャー階級 800 |
ラヴェナス | Ⅲ | エリート | 75 | 6 | 0 | 32 地上 | 近接 鉤爪 | – | ラヴェナス階級 1200 |
トーメンテッド | Ⅲ | エリート | 60 | 1 | 2 | 32 地上 | サイキック | – | トーメンテッド階級 1700 |
ハービンジャー | Ⅳ | エリート | 70 | 2 | 3 | 32 飛行 | サイキック | 遠視 | バービンジャーの帰還 2750 |
トーレント | Ⅱ | 海軍 | 50 | 3 | 2 | 40 水域 | 近接 鉤爪 バイオケミカル | – | – |
ディープワン | Ⅲ | 海軍 | 65 | 2 | 4 | 32 水域 | サイキック | – | ディープ階級 520 |
エマージェント | Ⅰ | 召喚(散兵) | 30 | 0 | 0 | 32 地上 | バイオケミカル | – | 力強い成長 150 |
アビシアン | Ⅱ | 召喚 | 50 | 3 | 0 | 32 地上 | バイオケミカル | – | 復活力 800 |
ハイヴ・ガード | Ⅰ | 召喚 | 50 | 2 | 0 | 40 地上 | 近接 鉤爪 バイオケミカル | – | 駆逐する群れ 1200 |
モジュール・武器・車両
・キル=コ
名前 | 装備条件 | 効果 | ステータス効果 | グレード | 必要技術 |
サイキックライフル | ヒーロー用メインウェポン (サイキック) | ・以下のアクションを追加 「サイキックライフル」 16 90 9 フルアクション 大衝撃 無視 アンチエア 精度向上待機攻撃 | – | Ⅱ | – |
トラクスライフル | ヒーロー用メインウェポン (バイオケミカル) | ・以下のアクションを追加 「トラクスライフル」 10 90 7 リピートアクション 待機攻撃 | – | Ⅱ | – |
引き裂き鉤爪 | ヒーロー用メインウェポン (近接、鉤爪) | ・以下のアクションを追加 「引き裂き鉤爪」 10 90 1 リピートアクション 大衝撃 無視 対空× | – | Ⅱ | – |
アビシアン | ヒーロー用車両 | ・アビシアンに搭乗する | +5 +2 | Ⅱ | – |
不協和音のサイキック石 | ヒーロー用サブウェポン (サイキック) | ・以下のアクションを追加 「不協和音のサイキック石」 9 85 1 攻撃範囲:前方2hexを中心に周囲1hex 1回のみ シングルアクション 無視 大衝撃 視線ペナルティ無視 対空× | – | Ⅰ | – |
調和のサイキック石 | ヒーロー用サブウェポン (サイキックバフ) | ・以下のアクションを追加 「調和のサイキック石」 対象の味方ユニットの15回復、士気+200 100 71回のみ シングルアクション | – | Ⅰ | – |
トラクスピストル | ヒーロー用サブウェポン (バイオケミカル) | ・以下のアクションを追加 「トラクスピストル」 6 90 5 リピートアクション | – | Ⅱ | – |
視覚鋭敏化(探知) | 生物系、サイボーグ系 | ・命中率+20% ・視界+1 ・潜伏状態を見破る | +5 | Ⅰ | 奴隷解放 100 |
切断鉤爪 | 近接攻撃を持つ動物系、キル=コ系、サイボーグ系 | ・近接攻撃は成功力12(連続攻撃は成功力8)で生物系とサイボーグ系ユニットに3無力付与 | 攻撃力+10% | Ⅰ | 奴隷解放 100 |
インガルファー | ヒーロー用車両 | ・インガルファーに搭乗する | +1 | Ⅱ | インガルファー階級 300 |
再生甲殻 | 生物系、サイボーグ系 他の甲殻を装備していないこと | ・再生付与 | +5 | Ⅰ | 再生 300 |
精神感染鉤爪 | 近接攻撃を持つ生物系、サイボーグ系 | ・近接攻撃は成功力10(連続攻撃は成功力6)で無精神でない生物系とサイボーグ系ユニットに1脳震盪、錯乱、パニック、緊張病、移動付与のいずれかを付与 | 攻撃力+20% | Ⅱ | 感染 520 |
毒分泌 | 動物系、キル=コ、騎乗ユニット | ・ターン終了時隣接する敵ユニットに10与え成功力8で毒付与 ・装備ユニットが死亡すると隣接する敵ユニットに20与え成功力8で毒付与 | +10 | Ⅱ | 感染 520 |
適応性甲殻 | 無実体以外 他の甲殻を装備していないこと | ・攻撃を受けるたびに1+1(最大+3) | +1 | Ⅱ | 復活力 800 |
掘削鉤爪 | フレンジードとラヴェナス専用 | ・近接攻撃の攻撃力+20% ・以下のアクションを追加 「トンネル」 選択位置に移動 100 7 クールダウン:1 (継続) フルアクション(継続) | +10 | Ⅱ | 復活力 800 |
バラージャー | ヒーロー用車両 | ・バラージャーに搭乗する | +10 +1 | Ⅲ | パラージャー階級 800 |
ラヴェナス | ヒーロー用車両 | ・ラヴェナスに搭乗する | +10 +3 | Ⅲ | ラヴェナス階級 1200 |
ランカー | ヒーロー用メインウェポン (サイキック) | ・以下のアクションを追加 「憎悪集中」 18 90 7 シングルアクション 砕かれた精神付与 無視 乱気流付与 | – | Ⅲ | トーメンテッド階級 1700 |
蘇生腺 | 生物系とサイボーグ系 ※解体屋(アセンブリ)は除く | ・戦闘中死亡すると次ターンに40%で復活する | +15 | Ⅲ | 新起源 1700 |
迷彩甲殻 | 無実体でない軽量級ユニット 他の甲殻を装備していないこと | ・全般迷彩を得る ・回避率+10% | +2 | Ⅲ | 新起源 1700 |
急速代謝 | 軽量級の生物系、サイボーグ系 | ・次の敵ターン中の回避率が1hex移動する毎に+5% ・敵を撃破するとアクションポイント全回復 1ターンにつき1回のみ有効 | +15 | Ⅲ | 変態 2750 |
アドレナリン反応腺 | 重量級の生物系、サイボーグ系 | ・ダメージを受けると自分に激怒付与 | +15 | Ⅲ | 変態 2750 |
・バイオケミカル
名前 | 装備条件 | 効果 | ステータス効果 | グレード | 必要技術 |
酸性合成物 | バイオケミカルか鉤爪所持 | ・攻撃が命中するたびに-1 | 攻撃力+10% | Ⅰ | バイオケミカル応用 75 |
インフュージョン:イオン | バイオケミカル所持 他のインフュージョンを所持していないこと | ・バイオケミカルの攻撃属性がになる ・バイオケミカルは成功力12(連続攻撃は成功力8)で無実体系以外を3感電状態にする | 攻撃力+10% | Ⅰ | 保護の基礎知識 100 |
粘着性変種 | バイオケミカルか鉤爪所持 | ・バイオケミカルは成功力12(連続攻撃は成功力8)で無実体系以外を3減速状態にする ・対象がすでに減速の場合 8(連続攻撃は成功力4)で1移動不能状態にする | 攻撃力+20% | Ⅱ | 特別変種 390 |
大脳菌 | バイオケミカルか鉤爪所持 | ・バイオケミカルは無精神系以外に与ダメ+10% ・バイオケミカルは成功力8(連続攻撃は成功力4)でサイキックかエントロピーを持つユニットを1緊張病状態にする | 攻撃力+20% | Ⅱ | 特別変種 390 |
破滅ワーム注入器 | バイオケミカルか鉤爪所持 | ・バイオケミカルは成功力12(連続攻撃は成功力8)で戦闘終了まで破滅ワーム寄生状態にする | 攻撃力+30% | Ⅲ | 高度感染 900 |
疫病保菌 | 全ユニット | ・バイオケミカルのステータス耐性+3とハザードを無効化する ・ターン終了時装備したユニットから2hex以内の無実体系以外の敵ユニットを成功力8で3破滅付与 | +2 | Ⅲ | 破滅の疫病 1650 |
・サイキック
名前 | 装備条件 | 効果 | ステータス効果 | グレード | 必要技術 |
鮮明のマントラ | サイキック所持 | ・サイキック属性攻撃の命中率+20% ・サイキックバフに回避率+15%を追加 | +1 | Ⅰ | 浄化の領域 100 |
精神集中:炎 | サイキック所持 他の精神集中を 装備していないこと | ・サイキックの攻撃属性がになる ・成功力12(連続攻撃は8)で 無実体系と鉱物系以外に火傷を付与 ・全無視が2無視に弱体化する ・サイキックバフに耐性+4を追加 | 攻撃力+20% | Ⅰ | 浄化の領域 100 |
精神集中:毒 | サイキック所持 他の精神集中を 装備していないこと | ・サイキックの攻撃属性がになる ・成功力12(連続攻撃は8)で 生物系とサイボーグ系に毒を付与 ・全無視が2無視に弱体化する ・サイキックバフに耐性+4を追加 | 攻撃力+20% | Ⅰ | 苦悩の領域 150 |
生命のマントラ | サイキック所持 | ・サイキック属性攻撃を使用すると8回復する ・サイキックバフに+2を追加 | +10 | Ⅱ | 生命力の領域 520 |
制御のマントラ | サイキック所持 | ・サイキック属性攻撃の命中率+20% ・以下のアクションを追加 「支配」 100 5 1戦闘につき1回のみ 成功力8でマインドコントロール フルアクション | +2 | Ⅲ | 指令の領域 1200 |
エーテル嵐 | サイキック所持 | ・以下のアクションを追加 「エーテル嵐」 14 100 5 クールタイム:2 選択位置に移動後周囲2hexにダメージを与え、 防御モードに入る フルアクション 無視 無精神でないユニットに成功力8で1錯乱付与、 失敗時砕かれた精神付与(ゲーム内表記精神崩壊) | 攻撃力+30% | Ⅲ | エーテルの領域 2200 |
・アビリティ、状態異常情報
名前 | 効果 |
無力 | 生物系とサイボーグ系に成功力8で3が16に低下、命中率-30%を付与 |
視線ペナルティ無視 | 障害物等による命中率低下を無視する |
精度向上待機攻撃 | 待機攻撃の命中率+20% |
再生 | 戦闘中ターン終了時に8回復する 戦略ターン開始時には全回復する |
大衝撃 | アクションポイントを1減らし、防御モードを解除する怯みを与える |
脳震盪 | アクションと移動が実行不能 |
錯乱 | ランダムなユニットを勝手に攻撃する |
パニック | 操作不能になり、逃走を図る |
緊張病 | アクション使用不可 |
アンチエア | 飛行対象に与ダメと命中率+20% |
火傷 | 毎5を受け回避率が20%低下 |
全般迷彩 | 全てのhex上で探知されない |
乱気流 | 命中率25%低下し移動スピードが低下する |
毒 | 毎5を受け士気が200低下 |
マインドコントロール | 対象を自軍の支配下に置く |
激怒 | 1スタックにつき近接攻撃力+10%、命中率+10%、クリティカル率+5%(最大5スタック) スタックは2継続する |
砕かれた精神 | 耐性-1 士気-150(最大5スタック) |
破滅ワーム寄生 | 死亡時に周囲2hexに15を与える 破滅ワーム注入器装備ユニットはダメージを受けない |
破滅 | 命中率-20%、士気-400 毎8 |
減速 | が16、ダッシュ距離が1hexになる |
感電 | 毎5を受け命中率-15% |
政策作戦
作戦名 | 効果 | コスト | 必要技術 |
夢の共有 | キル=コ系ユニットの取得戦闘経験値+25% | 6 50 | 養育 100 |
未来の保護 | 全コロニーの産出量+20% | 6 50 | 養育 100 |
報復行為 | キル=コ系以外のユニットに対する与ダメ+10% | 10 100 | 視点 800 |
和解行為 | 全コロニーの産出量が不可侵条約を結んでいる帝国数毎に+2 防衛協定なら+4、同盟なら+6 さらに帝国の産出量+3 | 10 100 | 視点 800 |
惑星規模群飛 | キル=コ系ユニットの維持費-35% 軽量級ユニットの生産コスト-20% | 15 200 | 新たなハイヴ 2750 |
ハイヴの抱擁 | 幸福度イベントの報酬が倍になる キル=コではない所有コロニーの産出+2 | 15 200 | 新たなハイヴ 2750 |
戦略作戦
戦術作戦
・キル=コ
作戦名 | 効果 | コスト | 必要技術 |
癒しの波 | 機械系以外の味方ユニットの20回復 この効果は対象から2hex以内の味方ユニットにも2回まで広がる | 2 30 | 再生 300 |
アビシアン配備 | 選択位置にアビシアンを召喚する | 3 45 | 復活力 800 |
群れと共に在る者 | 2の間大群の盾の効果が+5になる | 4 60 | 新起源 1700 |
・バイオケミカル
作戦名 | 効果 | コスト | 必要技術 |
バイオケミカル浸食 | 選択位置+周囲1hex範囲のユニットに3耐性-3と成功力8で減速付与 | 1 25 | バイオケミカル応用 100 |
腐食性起爆 | 選択位置+周囲1hexに10と超衝撃を与え-2 | 3 40 | 揮発性の苦痛 150 |
猛毒性円筒弾 | 選択位置+周囲1hexの生物系とサイボーグ系に15与え感染させる 感染したユニットは3の間毎ターン10受け、死亡時に周囲2hex範囲へ感染を広げる | 6 75 | 高度感染 1200 |
酸性雨 | 5の間ターン開始時、敵全ユニットに5を与え-1 | 8 100 | 破滅の疫病 2200 |
・サイキック
作戦名 | 効果 | コスト | 必要技術 |
浄化のパルス | 選択位置+周囲1hexの全ユニットの不利なステータス異常を全解除 | 1 25 | 浄化の領域 100 |
マインドワイプ | 無精神系でないユニットを成功力8で2の間緊張病にする 失敗した場合は砕かれた精神を付与 | 2 30 | 苦悩の領域 150 |
サイキック増強 | 無精神でないユニットにサイキックステータス効果無効と怯み無効付与 戦闘終了まで最大+15 | 3 45 | 生命力の領域 520 |
精神操作 | 成功力12で無精神系以外の敵ユニットをマインドコントロール状態にする 失敗した場合砕かれた精神を付与 | 6 75 | 指令の領域 1200 |
集団錯乱 | 戦場内の無精神系でないすべての敵ユニットに成功力6で1狂気付与 失敗した場合砕かれた精神を付与 | 9 100 | エーテルの領域 2200 |
・アビリティ、状態異常情報
名前 | 効果 |
超衝撃 | アクションポイントを1減らし、防御モードを解除する怯みを与える 怯み耐性を持つ対象にも有効 |
減速 | が16、ダッシュ距離が1hexになる |
緊張病 | アクション使用不可 |
砕かれた精神 | 耐性-1 士気-150(最大5スタック) |
マインドコントロール | 対象を自軍の支配下に置く |
狂気 | 緊張病、錯乱、パニックのいずれかを付与 失敗した場合は砕かれた精神付与 |
錯乱 | ランダムなユニットを勝手に攻撃する |
パニック | 操作不能になり、逃走を図る |
固有建造物
名前 | 効果 | 必要技術 |
種族集合 300 | ユニットの生産コストをコロニーの余剰(維持費支払い後の)の50%の値分減らす 減算量はコロニーの産出量の50%まで また、他コロニーからの食料配分で得たは余剰とみなされない この効果によって産出量や余剰が減ることはない | 養育 100 |
放牧地 | 基本:ブラッドマザースロット+2 スロット内の人口1毎に産出+6、産出+3 上級:ブラッドマザースロット+4 スロット内の人口1毎に産出+8、産出+4 完全:ブラッドマザースロット+6 スロット内の人口1毎に産出+10、産出+5 幸福度イベントの発生か人口成長するとエマージェントが産まれる | 居住者開発 520 |